Thiết kế thí nghiệm Vật lí với Flash CS3

Thiết kế thí nghiệm Vật lí với Flash CS3

I. Flash là gì?

Flash là một phần mềm dùng để tạo hoạt

hình ( animation), và các ứng dụng

(application) cho web, được phát triển

bởi hãng Macromedia nên thường được

gọi là Macromedia Flash. Vào năm 2005,

Macromedia được chuyển nhượng lại

cho Adobe, và kể từ đó, các phiên bản

Flash mới được đặt tên mới là Adobe

Flash.

Hiện nay, người ta đang sử dụng 2 nhóm

phiên bản Flash:

 Macromedia Flash: Flash 8 trở về

trước.

 Adobe Flash: Flash CS3 trở về

sau.

Phiên bản Flash mới nhất hiện nay (2010) là Flash CS5.

Trong Flash có tích hợp sẵn những công cụ vẽ phong phú, cũng như công cụ

tạo hoạt hình mạnh mẽ, cùng với ngôn ngữ lập trình ActionScript vừa mạnh

vừa dễ sử dụng. (ActionScript là một ngôn ngữ lập trình tích hợp sẵn trong

Flash, sẽ được đề cập đến trong các chương sau)

pdf 154 trang Người đăng hoaianh.10 Ngày đăng 20/03/2018 Lượt xem 461Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Thiết kế thí nghiệm Vật lí với Flash CS3", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu dành cho giáo viên, sinh viên Vật Lí, 
những người yêu thích Flash 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
3 
Các bạn thường rất ngạc nhiên 
và thích thú trước những thí nghiệm 
Vật Lí ảo mà các bạn được xem trên 
các website giáo dục, các cuộc thi 
giáo án điện tử, các bài trình chiếu 
trong một buổi thao giảng của đồng 
nghiệp các bạn. 
Các bạn có muốn tự mình làm ra 
được những thí nghiệm như thế 
không? 
Nếu các bạn có hứng thú, cuốn sách 
này sẽ giúp bạn làm được điều đó 
với FLASH. 
Sau đây là NỘI DUNG cuốn sách: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
4 
Chương I: 
LÀM QUEN VỚI FLASH 
Trong chương này: 
 Giới thiệu Flash CS3 
 Giới thiệu giao diện Flash 
 Vẽ cơ bản 
 Hoạt hình cơ bản 
 Xuất File 
Thiết Kế Thí 
Nghiệm Vật Lí 
Với Flash CS3 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
5 
Bài 1: 
GIỚI THIỆU FLASH CS3 
I. Flash là gì? 
Flash là một phần mềm dùng để tạo hoạt 
hình ( animation), và các ứng dụng 
(application) cho web, được phát triển 
bởi hãng Macromedia nên thường được 
gọi là Macromedia Flash. Vào năm 2005, 
Macromedia được chuyển nhượng lại 
cho Adobe, và kể từ đó, các phiên bản 
Flash mới được đặt tên mới là Adobe 
Flash. 
Hiện nay, người ta đang sử dụng 2 nhóm 
phiên bản Flash: 
 Macromedia Flash: Flash 8 trở về 
trước. 
 Adobe Flash: Flash CS3 trở về 
sau. 
Phiên bản Flash mới nhất hiện nay (2010) là Flash CS5. 
Trong Flash có tích hợp sẵn những công cụ vẽ phong phú, cũng như công cụ 
tạo hoạt hình mạnh mẽ, cùng với ngôn ngữ lập trình ActionScript vừa mạnh 
vừa dễ sử dụng. (ActionScript là một ngôn ngữ lập trình tích hợp sẵn trong 
Flash, sẽ được đề cập đến trong các chương sau). 
2. Tại sao lại dùng Flash để thiết kế thí nghiệm vật lí? 
Flash vốn được sử dụng để làm các hoạt hình cho web, nhưng vì: 
 Flash có thể tạo ra các đoạn film có tính tương tác phong phú với 
người dùng. 
 Tích hợp sẵn ngôn ngữ lập trình Action Script mạnh mẽ. 
 Khả năng tạo hoạt hình mượt mà. 
 Các công cụ vẽ phong phú, dễ sử dụng. 
 Hình ảnh được vẽ bằng Flash không bị vở khi phóng to (hình ảnh dạng 
vector). 
 File Flash (.swf) có dung lượng rất nhỏ, có thể nhúng vào Power Point 
để tạo thành một trình chiếu sinh động, tuyệt đẹp. 
Với những lí do trên, người ta đã sử dụng Flash như một công cụ lập 
trình mô phỏng, rất thích hợp để thiết kế các thí nghiệm, đặc biệt là thí 
nghiệm vật lí. 
3. Phiên bản Flash và ActionScript trong cuốn sách này: 
Như đã nói ở trên, Flash có rất nhiều phiên bản. Trong cuốn sách này, tôi 
muốn đề cập đến phiên bản Flash CS3. Lí do: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
6 
 Dễ sử dụng (tương tự Flash 8). 
 Ngôn ngữ lập trình có cả ActionScript 2.0 và 3.0 (actionscript 3.0 hỗ 
trợ lập trình hướng đối tượng một cách triệt để). 
 Khởi động khá nhanh, chạy ổn định. 
 Có phiên bản Flash CS3 Portable được chia sẻ nhiều trên Internet. 
Lưu ý: Các bạn nên dùng phiên bản Flash CS3 Portable, vì phiên bản đầy đủ cài 
đặt rất lâu. Hơn nữa phiên bản Portable cũng chạy rất ổn định và các chức năng 
không thua kém phiên bản cài đặt . Trong cuốn sách này, phiên bản ActionScript 
tôi sử dụng là 3.0 
Bài 2: 
GIỚI THIỆU GIAO DIỆN FLASH CS3 
I. Khi mới khởi động Flash: 
Sau khi Flash CS3 được kích hoạt, ta sẽ thấy xuất hiện một hộp thoại như 
sau: 
Những file 
mới mở gần 
đây 
Bấm vào đây 
để mở 1 tài 
liệu Flash mới 
Các kiểu tại 
liệu mẫu 
(Template) 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
7 
Ta có thể nhấn chuột vào “Flash File (ActionScript 3.0)” hoặc “Flash File 
(ActionScript 2.0)” để mở 1 tài liệu Flash mới. Tuy nhiên, trong cuốn sách 
này, phiên bản ActionScript mà tôi sử dụng là 3.0, vì thế các bạn nên chọn 
“Flash File (ActionScript 3.0)”. 
II. Khi đã vào trong cửa sổ soạn thảo: 
1  Sân khấu (Stage): Là khoảng trống hình chữ nhật (màu trắng) nằm giữa 
màn hình soạn thảo. Các bạn sẽ vẽ các hình ảnh vào đây. Khi xuất file Flash, 
những gì nằm trong vùng này sẽ được trình diễn với người xem. 
Điều này có nghĩa là những gì nằm ngoài vùng này sẽ không được hiển thị 
trong file Flash xuất ra. (Ta có thể biến màu của sân khấu thành một màu khác, sẽ đề cập sau) 
2  Time Line: là tập hợp các khung hình (Frame) thay đổi theo thời gian 
để tạo ra các hoạt hình cho đối tượng. 
Trên Time Line có chứa các Frame. Frame có 2 loại: Frame và Key Frame, 
ta sẽ đề cập đến ở những bài sau. 
3  Nhóm công cụ vẽ và tô màu. 
4  Tab Properties: là khung hiệu chỉnh các thuộc tính của sân khấu, đối 
tượng,  
5  Khung hiệu chỉnh màu sắc. 
1 
3 
2 
6 
5 
4 
7 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
8 
6  Nhóm canh chỉnh vị trí. 
7  Thư viện (Library): Nơi lưu trữ các đối tượng như MovieClip, Button, 
Graphic, Sound,  
Llưu ý: Trên đây tôi chỉ giới thiệu các nhóm công cụ trong giao diện 
Flash CS3. Trong các bài sau, tôi sẽ trình bày cách sử dụng từng công 
cụ một cách chi tiết. 
 Sau bài này, bạn cần biết: Sân khấu (stage) là vùng nào? Time Line 
nằm ở đâu? Trên Time Line có cái gì? Nhóm công cụ vẽ và tô màu là 
nhóm nào? Nhóm công cụ canh chỉnh vị trí, khung tùy chỉnh màu sắc, 
thư viện, tab properties các bạn đều phải biết vị trí của chúng để tiện 
làm việc sau này. 
Bài 3: 
VẼ CƠ BẢN 
I. Vẽ bằng công cụ Line (vẽ đường thẳng): 
1. Công cụ Line (N): 
 Tác dụng: Dùng để vẽ đường thẳng. 
 Vị trí: Nằm ở nhóm công cụ vẽ và tô màu. 
 Biểu tượng: 
 Cách kích hoạt: Kích chuột vào biểu tượng trên, hoặc nhấn phím N. 
2. Tiến hành vẽ: 
 Kích chuột vào biểu tượng hoặc nhấn phím N. 
 Kích chuột vào ô Stroke color ở nhóm công cụ vẽ và tô màu 
Xuất hiên bảng sau: 
Chọn một màu tùy ý. 
 Kéo rê chuột một đoạn trên sân khấu để vẽ đường thẳng. Lưu ý: Muốn 
đường thẳng được vẽ nằm ngang hoặc dọc một cách chính xác, ta 
nhấn phím SHIFT trong khi rê chuột. 
 Công cụ Line 
dùng để vẽ 
đường thẳng. 
Phím tắt: N 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
9 
3. Hiệu chỉnh màu và nét cho đường thẳng vừa vẽ: 
a. Hiệu chỉnh màu: 
 Kích chuột vào công cụ Selection (công cụ lựa chọn) hoặc nhấn 
phím V. 
 Kích chuột tiếp vào đường thẳng vừa vẽ (đường thẳng đã được chọn). 
 Kích chuột vào ô Stroke color để chọn một màu túy ý (khác với màu 
hiện tại của đường thẳng). 
b. Hiệu chỉnh nét vẽ: 
 Chọn đường thẳng bằng công cụ Selection(V). 
 Kích chọn vào tab Properties nằm phía dưới sân khấu: 
 (Nếu không thấy tab này thì vào menu Window\Properties\Properties hoặc 
nhấn phím Ctrl+F3). 
 Tại ô hãy lựa chọn kiểu nét vẽ cho đường 
thẳng: 
 Chọn màu cho nét vẽ của đường thẳng, hoặc 
đường viền của hình chữ nhật, hình tròn: 
Kích vào ô Stroke color 
 Muốn lựa chọn một đối tượng: 
 Kích chuột vào công cụ Selection (phím V). 
 Kích tiếp vào đối tượng đó. 
 Màu của đường thẳng hoặc viền của hình chữ 
nhật, hình tròn có thể thay đổi trước hoặc sau 
khi chúng được vẽ ra: 
 Trước: Chọn màu ở ô Stroke Color rồi vẽ. 
 Sau: Vẽ xong, chọn đối tượng bằng công cụ 
Selection(V), đổi màu trong ô Stroke color. 
 Hiển thị/đóng tab Properties: 
 Vào Window\Properties\Properties. 
 Hoặc nhấn Ctrl+F3. 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
10 
 Tại ô hãy chọn độ dày nét vẽ cho đường thẳng bằng 2 cách: 
o Gõ chữ số vào ô với giá trị từ 0.1 đến 200, giá trị càng lớn thì nét 
vẽ càng dày. 
o Kéo rê chuột ở nút hình mũi tên màu xanh bên cạnh ô. 
 Quan sát sự thay đổi của đường thẳng trong quá trình hiệu chỉnh để rút 
ra kinh nghiệm cho mình. 
 Vẽ thêm nhiều đường thẳng khác, hiểu chỉnh màu sắc, kiểu nét, độ dày 
nét cho từng đường. 
II. Vẽ bằng công cụ Oval (hình tròn, elipse): 
Trước khi vẽ tiếp, các bạn hãy mở 1 tại liệu Flash mới bằng cách vào 
File\New\Flash File (ActionScript 3.0)\OK. Hoặc nhấn Ctrl+N và làm tương tự. 
1. Công cụ Oval (O): 
 Tác dụng: Dùng để vẽ hình tròn hoặc elipse. 
 Vị trí: Nằm ở nhóm công cụ vẽ và tô màu. 
 Biểu tượng: 
  
 Cách kích hoạt: 
o Bằng chuột: Kích và giữ chuột vào nhóm biểu tượng hoặc 
 rồi chọn Oval Tool. 
o Bằng phím: Nhấn phím O. 
2. Tiến hành vẽ: 
 Kích chuột vào biểu tượng hoặc nhấn phím O. 
 Chọn màu viền ở ô Stroke color. 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
11 
 Kéo rê chuột trên sân khấu để vẽ hình tròn. Lưu ý: Muốn đường tròn 
vẽ ra không bị méo, ta nhấn phím SHIFT trong khi rê chuột. 
3. Hiểu chỉnh màu: 
Ta thấy hình tròn vừa vẽ có 2 phần: Phần viền (Out line) và phần màu nền 
(Fill color): 
 Thay đổi màu viền: 
o Chọn công cụ Selection(V), kích chuột chính xác vào phần viền 
của hình tròn: 
o Thay đổi màu ở ô Stroke color. Thay đổi nét vẽ của viền giống 
như đối với đường thẳng. 
 Thay đổi màu nền (Fill color): 
o Chọn công cụ Selection(V), kích chuột vào phần lõi của hình 
tròn: 
Phần lõi đã được chọn. 
 Muốn vẽ hình tròn không bị méo: 
 Nhấn SHIFT trong khi rê chuột. 
Viền 
Nền 
Đường viền đã được 
chọn 
Màu viền (Stroke color): 
Màu nền (Fill color): 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
12 
o Kích chuột vào ô Fill color xuất hiện bảng sau: 
o Chọn một màu tùy ý. 
4. Các dạng màu nền đặc biệt: 
a. Dạng màu tuyến tính (Linear): 
b. Dạng màu tỏa (Radial): 
 Muốn thay đổi màu nền cho hình tròn, hình chữ nhật: 
 Chọn nền bằng công cụ Selection(V). 
 Thay đổi màu ở ô Fill color 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
13 
Lưu ý: Khi ta dùng công cụ Selection để kích đúp chuột vào phần lõi của hình 
tròn hay chữ nhật thì cả phần lõi lẫn phần viền của chúng đều được chọn. 
III. Vẽ bằng công cụ Rectangle (hình chữ nhật): 
1. Công cụ Rectangle (R): 
 Tác dụng: Dùng để vẽ hình chữ nhật hoặc hình vuông. 
 Vị trí: Nằm ở nhóm công cụ vẽ và tô màu. 
 Biểu tượng: 
 Cách kích hoạt: 
o Bằng chuột: Kích và giữ chuột vào nhóm biểu tượng hoặc 
 rồi chọn Rectangle Tool. 
o Bằng phím: Nhấn phím R. 
2. Tiến hành vẽ: 
 Kích chuột vào biểu tượng hoặc nhấn phím R. 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
14 
 Chọn màu viền ở ô Stroke color. 
 Kéo rê chuột trên sân khấu để vẽ hình chữ nhật. Lưu ý: Muốn vẽ ra 
hình vuông, ta nhấn phím SHIFT trong khi rê chuột. 
3. Hiệu chỉnh màu: (Giống như đối với hình tròn). 
Bài Thực Hành Số 1: 
VẼ MẶT PHẲNG NGHIÊNG 
 Mở 1 flile Flash mới. Save File với tên mat_phang_nghieng. 
 Vẽ 3 đường thẳng (màu Stroke color tùy ý) để tạo thành một tam giác 
vuông (tượng trưng cho mặt phẳng nghiêng): 
 Muốn vẽ hình vuông chính xác: 
 Nhấn SHIFT trong khi rê chuột. 
 Trong bài này các bạn cần nắm vững cách kích hoạt và sử 
dụng các công cụ vẽ Line, Oval và Rectangle. 
 Sử dụng thành thạo công cụ lựa chọn Selectio ...  là “dong”. 
5. Tạo bọt khí: 
 Chèn thêm 1 Layer mới (Layer 5). 
 Tạo một Key frame tại ô số 2 của Layer 5. 
 Trên Frame 2 của layer 5, vẽ một hình tròn nhỏ, độ dày nét vẽ 0.25, màu 
viền trắng, nền để trống, nằm sát thỏi than nối với cực dương: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
139 
 Chọn hình tròn nhỏ vừa vẽ, nhấn F8 để convert hình tròn thành Movie 
Clip, đặt tên khởi tạo là “bot”, không cần đặt Instance name. 
 Kích chuột hai lần vào Movie Clip vừa tạo để vào bên trong nó. 
 Khi đang ở bên trong Movie Clip bot, vẽ thêm nhiều hình tròn tương tự 
như hình tròn đã có, cho đến khi các hình tròn phân bố khắp thỏi than: 
 Dùng công cụ Selection Tool, rê chọn hết tất cả các 
hình tròn, rồi copy ra thêm một nhóm hình tròn như 
thế nữa (Ctrl+C và Ctrl+V). Đưa nhóm hình tròn vừa 
copy xuống ngay phía dưới nhóm hình tròn gốc: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
140 
 Tại ô 60 trên Time Line của Movie Clip bot, nhấn F6 để tạo một Key 
frame. Đưa tất cả các hình tròn ở frame 60 lên phía trên sao cho hình tròn 
dưới cùng vừa nằm đúng đầu mút dưới của thỏi than: 
 Tạo Motion Tween cho các frame từ 1 đến 60 (đã học ở chương 1). 
Như vậy, khi chạy flash, các hình tròn đi từ phía dưới lên trên, ra khỏi giới 
hạn của bình điện phân, nhưng trên thực tế, bọt khí chỉ xuất hiện ở phần 
chìm trong nước của thỏi than. Muốn vậy ta phải áp dụng kĩ thuật Mặt nạ 
(Mask). 
 Chèn vào một Layer mới (Layer 2). 
 Trên Layer 2 của Time Line bot, vẽ một hình chữ nhật với 
màu tuỳ ý, viền để trống, chiều cao đúng bằng với phần 
chìm trong nước của thỏi than, nằm đè lên các bọt khí: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
141 
 Kích phải chuột vào Layer 2, chọn Mask: 
Chọn Mask. 
Như vậy, khi chạy flash, bọt khí chỉ xuất hiện ở phần chìm trong nước của 
thỏi than. 
Kích chuột phải 
tại đây 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
142 
 Nhấn vào nút Scene 1 để ra lại Time Line chính. 
IV. Thêm code: 
 Chèn một Layer mới (Layer 6). Đổi tên Layer 6 thành actionScript. 
 Tại frame 1 của Layer actionScript, nhấn F9 để mở cửa sổ actionScript, gõ 
lệnh stop(); 
Ở mục vẽ cần gạt công tắc, ta đã tạo ra 2 Button cần gạt có Instance name là 
cong_tac_1 (ở Frame 1) và cong_tac_2 (ở Frame 2). Bây giờ ta thêm lệnh 
cho nó: 
 Tại cửa sổ actionScript của frame 1 thuộc Layer actionScript, gõ tiếp: 
Khi test movie, ban đầu flash dừng ở frame 1, khi kích chuột vào cần gạt 
công tắc, flash chuyển đến frame 2. 
Ở Frame 2, đèn sáng, bọt sủi lên, nhưng lớp đồng phủ ở thỏi than xuất hiện 
đột ngột, không giống như thực tế. Để giống với thực tế hơn, ta phải cho lớp 
đồng xuất hiện từ từ. 
 Chèn một Key frame vào frame 2 thuộc Layer actionScript. 
Ta đã tạo ra Movie Clip có Instance name là “dong” ở các mục trước, bây 
giờ ta thêm lệnh cho nó: 
 Mở mở cửa sổ actionScript của Frame 2 Layer actionScript, gõ vào: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
143 
Đoạn code trên có ý nghĩa là: Ban đầu Movie Clip dong được gán giá trị 
alpha = 0 (không xuất hiện), sau đó nó được gán một hàm có tên 
“dong_hien”, hàm dong_hien tăng giá trị alpha của Movie Clip dong lên 
dần, mỗi frame (frame động) tăng lên 0.01, cho đến khi giá trị alpha > 1 thì 
dừng lại (nếu alpha > 1 thì alpha = 1). 
Khi test movie ta sẽ thấy đồng xuất hiện từ từ. 
Bây giờ ta thêm lệnh cho cần gạt công tắc ở frame 2, để khi kích vào, flash 
trở về frame 1 
 Mở cửa sổ actionScript của frame 2, gõ tiếp: 
Bây giờ ta tạo flash giải thích về mặt hoá học của hiện tượng điện phân. 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
144 
Bài 21: 
XÂY DỰNG FLASH GIẢI THÍCH HIỆN 
TƯỢNG ĐIỆN PHÂN 
I. Phân tích hiện tượng: 
Hiện tượng điện phân được giải thích theo phương trình hoá học sau: 
 đp 
 2H2O + 2CuSO4  O2 + 2H2SO4 + 2Cu. 
Ô – xi tạo ra sẽ bay lên ở cực dương, do các Ion O 2- bị hút về phía cực dương 
và kết hợp lại tạo thành phân tử O2 rồi bay lên ở thỏi than nối với cực dương. 
Đồng được tách ra từ Đồng Sun – Phát có dạng Ion Cu 2+ bị hút về phía cực 
âm và bám vào thỏi than nối với cực âm. 
Như vậy ta cần phải tạo 2 Movie Clip Ô – xi, 2 Movie Clip Đồng, 2 Movie 
Clip SO4 và 4 Movie Clip Hidro. 
II. Tạo các Movie Clip: 
 Mở file Flash “binh_dien_phan”. 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
145 
 Chèn thêm 1 Layer nữa (Layer 7). 
 Tạo một Key frame tại ô số 3 của Layer 7. 
1. Tạo Movie Clip Ô – xi: 
 Trên Frame 3 của Layer 7, dùng công cụ Oval để vẽ một hình tròn dạng 
màu radial xanh lục, không có viền, hiệu chỉnh màu cho phần rìa của hình 
tròn sáng hơn màu mặc định một tí. 
 Convert hình tròn thành Movie Clip, đặt tên khởi tạo mc_O. 
 Copy Movie Clip mc_O ra thành một Movie Clip nữa. 
 Đặt Instance name cho mc_O thứ nhất là o1, Movie Clip mc_O mới copy 
ra là o2. 
2. Tạo các Movie Clip cho các Ion khác: 
 Tương tự như đối với mc_o, ta cũng vẽ các hình tròn có màu đỏ (tượng 
trưng cho Đồng), màu xanh biển (SO4), màu xám (H), lần lượt convert 
chúng thành Movie Clip rồi copy ra thành các Movie Clip khác tương ứng 
với số lượng các Ion như đã phân tích ở trên (Đồng: 2, SO4: 2, H: 4). 
 Đặc Instance name cho các Movie Clip Đồng là cu1 và cu2, các Movie 
Clip SO4 là s1 và s2, các Movie Clip Hidro là h1, h2, h3, h4. 
 Sắp xếp chúng lại như sau: 
3. Tạo Movie Clip lấy toạ độ của các thỏi than: 
Ta phải lấy toạ độ của các thỏi than để xác định điểm mốc cho các Ion di 
chuyển tới. 
 Dùng công cụ Rectangle, màu viền bỏ trống, màu nền tuỳ ý nhưng alpha 
của màu nền ta đưa xuống bằng 0: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
146 
 Vẽ một hình chữ nhật có kích thước và vị trí vừa phủ lên trên thỏi than nối 
với cực âm. 
 Nhấn F8 để convert hình chữ nhật thành Movie Clip, lưu ý ở mục 
Registration, kích chọn hình vuông nhỏ bên phải 
để Movie Clip tạo ra có trung tâm điểm (x = 0) nằm ở mép phải của hình chữ 
nhật. 
 Đặt Instance name cho Movie Clip vừa tạo là “than_am”. 
 Tạo một Movie Clip tương tự như vậy cho thỏi than nối với cực dương, 
nhưng ở mục Registration, kích chọn hình vuông nhỏ bên trái, 
 Đặt Instance name là “than_duong”. 
III. Viết code: 
1. Code chuyển động cho các Ion Đồng: 
 Chèn một Key frame tại ô số 3 của Layer actionScript. 
 Về lại cửa sổ actionScript của frame 1, gõ câu lệnh gotoAndStop(3) trước 
câu lệnh stop() để khi chạy movie, flash sẽ đến ngay frame thứ 3, như vậy 
ta sẽ tiện kiểm tra các đoạn code trong bài này. 
 Mở cửa sổ actionScript của frame 3, gõ vào: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
147 
Trong đoạn code trên, các Movie Clip có Instance name cu1, cu2 được gán 
một hàm có tên là “bam” (bám). Hàm bam thực ra chỉ giảm toạ độ x của đối 
tượng được gán hàm – target (ở đây là cu1 và cu2) bằng lệnh x -- cho đến khi 
toạ độ x của target bằng với toạ độ x của Movie Clip than_am, nếu toạ độ x 
của target nhỏ hơn hoặc bằng toạ độ x của than_am thì không thực hiện hàm 
bam nữa. 
Khi chạy Movie, ta sẽ thấy hai ion Đồng chuyển động đến bám vào thỏi than 
nối với cực âm, nếu muốn các ion Đồng không đè một phần lên thỏi than, ta 
sửa đoạn code trên lại như sau: 
Trong đó, e.target.width có nghĩa là kích thước chiều ngang của đối tượng, 
width/2 có nghĩa là một nửa chiều ngang của đối tượng. 
2. Viết code cho các Ion Ô - xi: 
 Tương tự như vậy hãy viết code cho các Ion Ô - xi: 
Sau khi đến cực dương, các ion Ô – xi kết hợp với nhau để tạo thành phân tử 
O2 rồi bay lên, nhưng để đơn giản, ta gán cho ion O – xi thứ hai một hàm 
bay lên và cho ion thứ nhất chạy theo ion thứ 2. 
 Ta thêm một đoạn code nhỏ trong hàm “bam1”: 
Tức là thêm hàm “bay” và remove hàm bam1 khi ion Ô – xi đến thỏi than. 
 Sau đó ta định nghĩa hàm “bay” như sau: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
148 
Trong hàm bay, target của hàm này tức Movie Clip o2, được giảm toạ độ 
trong mỗi frame bằng lệnh e.target.y --; Còn Movie Clip o1 chạy theo o2 
bằng các câu lệnh 
o1.y += (o2.y - o1.y)/2; và 
o1.x += (o2.x - o2.width - o1.x)/2; 
Các bạn hãy test movie để hiểu một phần nào ý nghĩa của các câu lệnh. 
Các câu lệnh trong frame 3 đến thời điểm này sẽ như sau: 
3. Các ion Hidro sẽ chuyển động như thế nào? 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
149 
Test Movie để kiểm tra xem mình có gõ lộn chỗ nào không! 
Ta thấy, khi các ion Ô – xi đến thỏi than, nó bắt đầu chuyển động lên trên, và 
đến khi ra khỏi sân khấu, mặc dù ta không thấy, nhưng thực sự nó vẫn đang 
chuyển động bởi vì hàm bay vẫn chưa được remove. Do đó, bằng cách nào 
đó, ta phải remove hàm này. 
 Trở lại hàm bay, thêm vào đoạn code để remove nó khi target đã lên hết 
sân khấu: 
 Các đoạn code cho đến thời điểm này: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
150 
IV. Thêm chú thích cho file Flash: 
 Chèn thêm một Layer nữa (Layer 8). 
 Chèn một Key frame ở ô số 3 của Layer 8. 
 Kích đúp chuột vào một trong hai Movie Clip Đồng để vào bên trong nó, 
copy hình tròn, nhấn vào nút Scene 1 để ra lại Time Chính, đến frame 3 
của Layer 8, dán hình tròn, đưa hình tròn xuống phía dưới, bên trái sân 
khấu. 
 Làm tương tự cho các Movie Clip SO4, Ô – xi và Hidro, sắp chúng thành 
một hàng dọc: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
151 
 Dùng công cụ Text Tool để chèn vào các text box có nội dung “Đồng”, 
“Gốc Sun – Phát”, “Ô – xi” và “Hidro” rồi đưa chúng đến bên phải mỗi 
đối tượng tương ứng: 
V. Thêm nút điều khiển: 
 Chèn thêm 1 Layer nữa (Layer 9). 
 Trên Layer 9, tạo một key frame tại ô số 2. 
 Vẽ một hình chữ nhật, trên hình chữ nhật dùng công cụ Text Tool để chèn 
vào một text box có nội dung là “Giải thích”: 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
152 
 Dùng công cụ Selection Tool, rê chọn toàn bộ hình chữ nhật và Text box 
rồi nhấn F8 để convert thành một Button. 
 Đặt Instance name là nut_giai_thich. 
 Đưa trỏ chuột đến frame 3 của Layer 9, nhấn F6 2 lần để tạo thêm một key 
frame ở ô số 4. 
 Xoá dòng lệnh “gotoAndStop(3);” ở frame 1. 
 Mở cửa sổ action Script của frame 2, gõ thêm dòng lệnh: 
 Chèn thêm một key frame ở ô số 4 của Layer actionScript. 
 Kích vào nút “giải thích” ở frame 4, đổi Instance name của nó thành 
“nut_giai_thich_2”. 
 Mở cửa sổ action Script của frame 4 ra, gõ vào: 
 Xoá nút giải thích ở frame 3. 
 Test Movie. 
Thiết Kế Thí Nghiệm Vật Lí Bằng Flash CS3 Nguyễn Thành Nhân 
153 
TÁC GIẢ: 
Họ và tên: Nguyễn Thành Nhân. 
Sinh ngày: 04 – 12 – 1979. 
Công tác tại: Trường THCS Phú An – Phú Vang – Thừa Thiên Huế. 
SĐT: 0935200441. 
Email: nhannguyen041279@yahoo.com 

Tài liệu đính kèm:

  • pdfgiao trinh flash cs3 Vat Li.pdf