Biên soạn: Lop9.com Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hình 14.3a. Liệt kê thuật toán bám tường (SGK trang 78). Đọc thứ tự ưu tiên và nhánh chỉ quay trái. Hình 14.3b. Sơ đồ khối của cùng thuật toán (SGK trang 78). Chỉ đường đi của ba nhánh và mũi tên quay lại kiểm đích. d) Tổ chức thực hiện Bước 1. Chuyển giao nhiệm vụ Bước 1. Chuyển giao nhiệm vụ GV giao trong phút đầu của 7 phút: tự viết các HS viết: khi chưa đến đích, xét phải trước rồi lệnh, không xem đáp án trước. Nêu điểm dừng phía trước; ghi quay và tiến riêng. là đã đến lối ra. Bước 2. Thực hiện nhiệm vụ Bước 2. Thực hiện nhiệm vụ GV cho cặp 4 phút đổi vai thực hiện bốn thẻ HS thực hiện chỉ dẫn của bạn, đánh dấu nếu cảm biến: trống/trống, trống/chặn, chặn/trống, thiếu điều kiện dừng hoặc nhánh nào khiến đi chặn/chặn. xuyên tường. Biên soạn: Lop9.com Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Bước 3. Báo cáo và thảo luận Bước 3. Báo cáo và thảo luận GV dành 2 phút chiếu Hình 14.3 đối chiếu; gọi HS sửa liệt kê, đọc mũi tên quay lại kiểm điều một cặp giải thích hai lần quay tại ngõ cụt. kiện; ghi khác nhau giữa quay và rẽ. Bước 4. Kết luận và nhận định Bước 4. Kết luận và nhận định GV dành 3 phút cuối cho cặp hoàn thiện dãy HS ghi dãy chỉ dẫn, lưu Phiếu2/3, chuẩn bị thực chọn trường và chốt: có dữ kiện thiếu thì tìm hành Scratch; không phải tự hoàn thiện chương thêm; không có phương án phù hợp thì trao đổi trình trước khi được hướng dẫn. lại tiêu chí. Nhắc tiết2 ở tuần10 sau tuần kiểm tra. NLS TC2.3.4: chỉ dẫn được người khác thực hiện và kiểm bằng bảng trạng thái; không chỉ viết các tên bước chung. Đáp án và nội dung chốt Robot: Bắt đầu ở lối vào, có hướng nhìn. Lặp đến khi đến đích: nếu phải không tường, quay phải 90∘ rồi tiến; nếu không, nếu trước không tường thì tiến; nếu không thì quay trái 90∘. Quay lại kiểm đích và cảm biến. Bốn tình huống (phải, trước): trống/trống và trống/chặn → quay phải+tiến; chặn/trống → tiến; chặn/chặn → chỉ quay trái. Ngõ cụt: quay trái, vẫn bị chặn thì quay trái lần nữa, lần sau mới tiến khi trước trống. Chọn trường: đặt tiêu chí → thu thập/kiểm đủ dữ liệu → nếu thiếu thì bổ sung → lọc điều kiện → nếu rỗng thì trao đổi lại tiêu chí/nguồn → nếu còn nhiều thì xếp theo ưu tiên đã thống nhất → chọn dự kiến và kiểm với gia đình/GV. Cập nhật khi có dữ kiện mới. Bốn lượt đầu Phiếu 3A (hàng,cột,hướng): (6,1,Đ) tiến đến (6,2,Đ); tiến đến (6,3,Đ); tiến đến (6,4,Đ); chỉ quay trái tại (6,4), hướng Bắc. Lượt4 không tiến vì cả phải và trước đều có tường. Cách đánh giá: Đạt khi robot có nhánh đúng và điểm dừng, giải pháp chọn trường có đường xử lí thiếu dữ liệu/không phù hợp. GV chọn một lỗi để HS sửa đầu tiết2. IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY .............................................................................................................. .............................................................................................................. Biên soạn: Lop9.com KẾ HOẠCH BÀI DẠY BÀI 14. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Trường: ................................ Năm học: 2026–2027 Tổ: .................... Giáo viên: ................................ Lớp: 9........ Môn học: Tin học Tuần: 10 Số tiết: 2 Ngày soạn: .... / .... / ........ Ngày dạy: .... / .... / ........ Tiết 2. Lập trình, kiểm thử và đánh giá giải pháp Tuần 10; Tiết PPCT 9; 45 phút. I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Mô tả được thuật toán bám tường trái bằng cách đổi đúng điều kiện và hướng quay. - Hoàn thiện chương trình Scratch theo thuật toán phải; lưu được tệp dự án, chạy thử và ghi kết quả/lỗi. - Đánh giá được giới hạn của giải pháp bằng các trường hợp cụ thể; đề xuất ý tưởng bổ sung AI có mục đích và kiểm soát. 2. Năng lực - NLc: chuyển thuật toán thành chương trình và kiểm thử; hợp tác: đổi vai thao tác/kiểm, mỗi HS có một lượt tự ghép lệnh. NLS TC2.3.4: xây dựng dãy chỉ dẫn trong Scratch; minh chứng là nhánh điều kiện, vòng lặp và bản ghi kiểm thử của từng HS. NLS TC2.5.2: đối chiếu nhu cầu và khả năng giải pháp; minh chứng là phản ví dụ vách kín và lựa chọn công nghệ có điều kiện. AI 9.C2.1: đề xuất ý tưởng sáng tạo dùng AI nhận vật cản; AI 9.D1.1: con người quyết định yêu cầu, dữ liệu và cách thử. Minh chứng ở Phiếu 5; chỉ thảo luận thiết kế, chưa tạo hệ thống AI. 3. Phẩm chất - Trung thực: phân biệt đã chạy, dự đoán và chưa thử; báo lỗi cụ thể thay vì chỉ ghi thành công. - Trách nhiệm: giữ bản gốc để quay lại khi sửa sai, nộp sản phẩm bằng mã nhóm; không dùng ảnh riêng của bạn làm dữ liệu AI. II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU - Mỗi cặp một máy có trình duyệt và Scratch; GV mở S1 trước buổi học, thử cờ xanh và See inside. Dự án nguồn: . Không cần tài khoản để xem/chỉnh trên trình duyệt và lưu tệp vào máy; không yêu cầu đăng bài công khai. - Giữ nền Maze-01, trang phục robot và khối khởi tạo của nguồn; HS tự ghép phần nhận thông điệp Bám tường theo Phiếu 4. Bản nguồn dùng cảm biến màu: xanh lá bên phải, hồng phía trước, xanh lam bên trái; tường đen, đích đỏ. Dùng ống hút màu của Scratch để lấy đúng màu, không đoán màu gần giống. - Phiếu 3A–3B,4,5; mỗi HS ký lượt thao tác. Nếu S1 không mở được, hoàn thành thuật toán trên giấy và đặt lịch bù 10 phút tại phòng máy trước cuối tuần 10; phần giấy không được đánh dấu đã có kĩ năng lập trình/lưu tệp.
Tài liệu đính kèm: